SYBERIA


Dopo il filmato introduttivo, Kate si ritrova nella Hall dell'albergo di Valadilene (img 1)
Usate la valigia in modo da creare l'argomento "Aiuto", poi prendete dalla bacheca sul muro il volantino pubblicitario.
A questo punto esaminate il bancone (img 2): il campanello è scarico, ma la chiave è lì a fianco; prendetela e usatela col campanello,
dopodiché usate il relativo tasto facendo arrivare il padrone. Parlate con lui dell'argomento "Aiuto": Momo (il ragazzino)
sbatterà in terra degli oggetti, ma per ora il padrone vi prenderà la valigia e vi accompagnerà in stanza.


                                                          Img1> Hall dell'albergo di Valadilene:                   Img2> Enigma del campanello
                                                          1) valigia; 2) bacheca; 3) bancone                                        1) chiavetta; 2) schiena dell'automa;3) pulsante d'attivazione

Prendete il FAX1 dal comodino, dopodiché Telefonate in "ufficio" col Cellulare.
Tornate nella Hall e Parlate nuovamente del padrone dell'argomento "missione": vi darà il FAX2.
Prendete i due ingranaggi (grande e medio) buttati interra da Momo,  poi Esaminate il tavolo (img 3)
e prendete gli altri due ingranaggi (piccolo e minuscolo) abbandonati dal ragazzino. E con l'albergo avete finito.
Uscite in città (img 4 e img5) e dirigetevi verso sinistra, dove troverete la casa del notaio.


                                      Img3 > Raccolta ingranaggi:              Img 4> Valadilene e direzioni               Img 5> Valadilene e direzioni
                                                   1)ingranaggio medio e grande in terra;
                                                   2) tavolo da esaminare

Prima di entrare prendete il giornale dalla panchina antistante (img 6), dopodiché fronteggiate l'enigma dell'automa-videocitofono (img 7).
Usate il FAX2 in mano all'automa, poi usate l'ingranaggio centrale per far scendere la testa, e infine usate la leva a destra per farvi aprire la porta.
Attraversate l'anticamera fino a giungere all'ufficio del Notaio, dove userete la sedia per cominciare la discussione, che dovrà vertere sull'argomento "missione".


                                                            Img 6 > Ingresso del Notaio:                               Img 7 > Automa videocitofono:
                                                                               1) giornale da prendere,                                                                 1) posizione del FAX2;
                                                                               2) automa videocitofono                                                                2)leva per far scendere la testa;
                                                                                                                                                                                          3) attivazione

Al termine, il Notaio vi darà la lettera di Anna e il permesso di prendere la chiave nell'anticamera.
Tornate nell'anticamera e prendete la chiave telescopica dal porta-ombrelli,
vicino all'ingresso.
Uscendo dall'ufficio concluderete la Demo.
Se invece avete il gioco completo, andiamo pure avanti.
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